原标题:《塞尔达传说 王国之泪》开发者访谈:「手牵手」是本作的核心要素
《塞尔达传说 王国之泪》开发者访谈:「手牵手」是本作的核心要素
来源:香港任天堂
由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」,第 9 集邀请到即将于 5 月 12 日(五)发售的《塞尔达传说 王国之泪》开发人员来进行访谈。
可以改变与无法改变之物
—— 能否请各位先简单自我介绍一下呢?
青沼:我是《塞尔达传说》系列的制作人,青沼。最初参与的系列作是《时之笛》※1 当时负责设计地下城。在《黄昏公主》※2 中则是负责执导与制作,从此就以制作人身分与这系列结下不解之缘。
※1:《塞尔达传说 时之笛》。 1998 年 11 月发售的任天堂 64 游戏软件。描写林克穿梭于孩提以及**两个时代的故事。
※2:《塞尔达传说 黄昏公主》。 2006 年 12 月发售的 Wii、任天堂 GameCube 游戏软件。在影之**「曙光」,林克将化为野兽之姿行动。
藤林:我是总监藤林。继《御天之剑》※3 与前作《旷野之息》※4,在本作《王国之泪》中也是担任带领全体制作团队的总监,负责构成游戏的基础──想法的提案。
※3:《塞尔达传说 御天之剑》。 2011 年 11 月发售的 Wii 游戏软件。特征为须活用 Wii 遥控器 Plus、Wii 动感强化器的直觉性操作。 2021 年 7 月作为 Nintendo Switch 游戏软件的重制版《塞尔达传说 御天之剑 HD》亦发售。
※4:《塞尔达传说 旷野之息》。 2017 年 3 月发售的 Nintendo Switch、Wii U 游戏软件。玩家将化身为从百年长眠中苏醒的林克,在辽阔且危机四伏的土地──海拉鲁一面求生,一面取回记忆。本作《王国之泪》为其续篇。
堂田:我是技术总监堂田。虽然有以多种形式参与塞尔达系列之经验,但初次从零开始就加入的是《旷野之息》。在本作中,也是负责游戏整体技术方面的执导。
泷泽:我是美术总监泷泽。初次参与的塞尔达系列为《时之笛》,也曾在《风之杖》※5、《黄昏公主》等负责游戏美术。从《旷野之息》起,持续负责统整游戏的视觉呈现。
※5:《塞尔达传说 风之杖》。 2002 年 12 月发售的任天堂 GameCube 游戏软件。操纵不可思议的风之杖,搭上帆船乘风横渡大海,前往各式各样的岛屿冒险。
若井:我是音效总监,若井。在塞尔达系列《塞尔达传说 黄昏公主》初次担任作曲家。自《御天之剑》开始以音效总监身分参与开发。
—— 谢谢。接着,可以再请青沼先生简单说明一下《塞尔达传说》系列吗?
青沼:没问题。 《塞尔达传说》系列游戏的特征为动作与解谜。在游戏中,玩家可以化身为故事主角林克,在寄宿着神之力的海拉鲁王国,与试图取得神之力而暗中活跃的加侬多夫等战斗,并拯救拥有此一力量之宿命的塞尔达公主。
本作《王国之泪》为 2017 年发售的《旷野之息》之正统续篇,这次再度以辽阔的海拉鲁为舞台,在通关前作后的**将故事进行下去。
—— 本作是接续前作结束后的故事呢。
青沼:没错。本作为前作结局的后续,故事舞台是经过一段时间后的同一**。会这样设定的理由有不少。不过,在前作的开发结束后,「是否能实现『在游戏通关后的**游玩』的这个想法」成了契机。
—— 说到「塞尔达传说」系列,就不得不提起印象中,每次视觉、游戏系统等常出现变化。这次没有朝向「并非续篇,而是打造全新舞台、制作新作」的方向前进呢。
青沼:的确没有演变成那样的情况。即便前作《旷野之息》为一作完结式的故事,但由于在游戏结束后的地图中我们看见了更多「想尝试的点子」,因此并没有改变「制作续篇」这个想法。
藤林:正因为并非「熟悉」而是在清楚「哪里有什么」的状态下,感觉到了能实现「想开发的崭新玩法」的可能性。所以在最一开始的企画书上,大大记下了「不改变地图」的重要方针。而且在向这几位成员传达这个点子时,大家也都没有提出异议。从那时起,我们的想法就是一致的。
堂田:我在开发《Wii Sports Resort》※6 时是负责「乌富岛」的程式设计。记得当时宫本先生说过「想将舞台变成角色」 这件事。
具体来说,是打造一个岛屿再置入不同的作品中,并在其加上各式游戏。明明是同一地图,却会有新的发现…… 这件事令我印象深刻。这部分我有打算在其他作品上尝试,也有想像过本作会是实现这内容的契机。
※6:《Wii Sports Resort》。于 2009 年 6 月作为 Wii 专用游戏软件发售。以南国的度假岛「乌富岛」为舞台,可以享受击剑、空中运动等 12 种游戏。
—— 原来是这样。也就是说,这次是刻意将作品制作成续作,并且使用同一个地图对吗?
堂田:是的。也因为如此,我们反过来在玩法上做出了相当有挑战性的变化。在《御天之剑》当中,想从天空移动到大地上的时候,必须经过选择地图的步骤才行。然而在本作当中,即使从空中往下跳,也可以无间断地直接降落到大地上。
除此之外,还能使用飞天载具进行移动之类的。即便地图跟前作一样,自由度仍旧提升了不少。在空中自由地飞翔,在想去的地方降落…… 虽然对环境完全不熟悉的话,会犹豫该不该从空中下来,但正因为玩家有在前作中体验过地图的内容,所以这个移动手段才能够成立。
—— 能不间断地从空中降落到大地上,的确就像跳进水池般爽快呢。我觉得本作就像是「开放式天空」一样。
堂田:从天空往下跳这件事,青沼先生和藤林先生也相当坚持对吧? (笑)
藤林:嗯。我在制作《御天之剑》的时候就很想实现这个玩法了…… 我觉得从空中往下跳,最后落进水里肯定很舒服。本作的高空跳伞不仅能享受到爽快又流畅的移动过程,还能活用空中的广阔视野俯瞰地面,借此搜集地面上的各种资讯。
—— 原来如此,的确不只有爽快这个优点呢(笑)。从空中俯瞰、从空中降落这些特色增添了玩法上的丰富性。
青沼:是的。不过听到这些话之后,有些人可能会担心「没玩过前作、不熟悉地图就不有趣了吗?」但本作中打造的新内容大多能直觉地想到解法,所以即便是*次游玩的玩家也能轻易上手。
藤林:故事的部分也同样是如此。我们有下过功夫,让初次游玩跟曾经玩过前作的玩家都能流畅地体验故事。举例来说,这次有新增一个游玩途中能随时查看的功能「人物名鉴」。即便不知道前作发生过什么事,也能快速理解人物的关系。有些内容会让玩过前作的玩家忆起之前的趣事而会心一笑,想必玩家能乐在其中。
—— 也就是说,虽然续作是以前作为基底,但也有替初次游玩的玩家作了不少配套措施。话说回来,**本身跟前作一样的话,应该会需要在画面与音效上作出差异吧?
泷泽:我这次有彻底体会到,在同一个**中加入新要素这件事,其实比从头做起还要困难……这次的**虽然和前作相同,但我们仍希望玩家能拥有惊奇的体验。
我们在前作中都是采用自认最棒的设计来构筑**,但为了让玩家拥有惊奇的体验,这次得改变那些设计的方向性,并将其加入**当中。而且还「不能让这个**毁掉」。明明上次绞尽了脑汁才把这个**做到最完善的! (笑)
当然以开发成员的角度来说,制作全新的惊奇体验绝对是非常开心的事情,不过开发难度很高也是事实。
若井:关于 BGM 的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的「理所当然」,并以钢琴音色为核心的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用那钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。
SE 的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便音效本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真。而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。
—— 看来各个部门都是以前作为中心,挑战着新事物呢。
藤林:哪些部分该改,哪些部分不能改。我们在这部分花了不少心思。
手牵手
—— 那么,接下来想询问跟前作「截然不同的东西」。说到看一眼就令人印象深刻的事物,我就想到本作林克的外观变得有些不一样呢。
青沼:你是指右手吧。我们想呈现一种特征,让玩家一眼就能看出是本作的林克。还有不瞒你说,这只「手」…… 应该说「手牵手」这点是本作故事的核心要素。
—— 「手牵手」?这是什么意思呢?
藤林:「塞尔达传说」这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏。本作想呈现出这些要素汇集在一起的感觉,所以将「手牵手」选为这次的主题。
举例来说,这次解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来。像是用手打开特殊的门,游戏系统方面也会用到手等等,这些场面都很具有代表性。至于故事的部分,可说是处处皆以「手」为重要关键字的方式展开。
堂田:与其说前作比较孤僻……不如说游戏内容是独自一人在广阔的**中活用自身肉体与力量前进,有种依靠身体能力冒险的感觉。而本作的特征则是和各种角色携手合作,而且时不时得亲手制作道具并加以活用才能继续前进。
泷泽:我们有让这个「手牵手」的视觉及故事演出带给玩家强烈的印象。只要看过至今公布的宣传影片,应该就能感受到这股氛围。
若井:BGM 当中也有加入拍手音来表演「手」的部分喔。
青沼:嗯,简单来说「手牵手」 就是「连结」的意思吧。以故事来说,这次的内容也与海拉鲁王国的过去有关,里面将提及「封印战争」这个至今在海拉鲁仅以神话传承下来的巨型战役。
藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。
青沼:啊!的确是这样…… 我都没发现(笑)。
在场所有人:(笑)。
青沼:说起来也挺神奇的。制作游戏的时候明明没意识到什么,但完工后居然能发现这么多事情都连结在一起。内心会察觉到「原来我们也是这样啊……」。
—— 续作中有决定一些不要改变的内容,但要在这规范中创造新事物,难度好像很高。
青沼:虽然有决定一些「规范」,但新玩法却是打破这些规范才做得出来的东西。也就是所谓的「破格」。
泷泽:「破格」…… 这句话说得真好!
青沼:不过,规范很难打破就是了(笑)。
在场所有人:(笑)。
泷泽:不过反过来说,音效则是妥善地延续了前作的氛围,能感受到在同一个**冒险的感觉。
若井:没错。我们有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从前作中保留下来,当作这个作品的特征。
青沼:打破规范并不代表能够恣意妄为。正因为有规范当作基础,我们才能够安心地大胆尝试。
—— 说到这个我才想到,开发过程中有听到不少次「既视感」这个词。
青沼:我们做的明明是不一样的东西,却会产生跟前作很相似的感觉。不过当我们继续开发下去,检视游戏全貌的时候就会发现,那些新加入的要素会让游戏出现巨大的转变。像是至今想说「必须改变」的内容,回过神来却变成了「应当维持现状」的状态。
—— 到为了消除「既视感」而改变的内容,以及「应当维持现状」而不变的内容,请问开发团队的成员们,很早就取得这两者差异的共识了吗?
藤林:没这回事喔…… 我们做到最后还是时常在烦恼这两者的差异。我们与现场成员总是在伤脑筋,最终制作出所有人都能接受的内容,然后不停地重复这个过程。
泷泽:尤其开发初期的时候难免会感受到强烈的既视感,所以会把「尽可能改变印象」这件事当成*要的目标。不过开发到一定程度就会突然发现「改了反而会失去魅力」的部分。
藤林:我们不只认同这些不变的部分,还将其称为「伟大的千篇一律」呢。
泷泽:开发后期好不容易才彻底认清这个「伟大的千篇一律」的意义,即便成员提出「这里看起来有既视感……」的意见,我也比较容易给出「这里请刻意别做更动」的指示。
—— 整体上还没统一的共通观念,经过多次尝试之后会在某个时间点取得共识,很类似这种感觉对吧。
青沼:开发游戏总是会遇到这种事情呢。凑齐各种碎片,当彼此互相吻合的时候,有时就会出现从「这样就行了……」变成「非这样不可!」的时刻。
与天空相连的**
—— 我彻底明白「王国之泪」在开发过程中经历的辛劳了。不过,虽然地图没有改变,但实际上能去到天空中,表示本作的地图相当广阔对吧?
藤林:天空和洞窟都含括在这部分当中。甚至还有到前作为止因为各种原因而无法实现的地点。
堂田:不瞒你说,前作《旷野之息》、原本是用 Wii U ※7 进行开发,所以开发上的规则比现在严苛许多。
也因为如此,开发中虽然提出了不少想做的事情,但最后都确定「不在前作中实现」。像之前有听到「用这个标题就不能让游戏有飞上天空的内容对吧?」的意见……
然后青沼先生就一直跟我说:「不能飞的话,那我想要挖洞!」结果当时我也只能回应说:「哇~挖洞跟飞天都不行啊~」(笑)。
※7:2012 年发售的家用游戏机,其特征是能游玩电视及掌上 Wii U GamePad 屏幕互相连动的游戏。
青沼:只要玩着前作,自然就会产生欲望啊。像是好想在这里挖洞喔~之类的(笑)。
在场所有人:(笑)。
堂田:本作的起点,就是搜集并实现这些没被采用的点子。要是制作完全不同的地图, 这些点子大概会跟前作一样无法实现。就这层面上来说,在同样地图上制作新内容是很有意义的事情。
泷泽:举悬崖的「洞窟」入口当例子或许会比较好懂。
堂田:前作中的悬崖只能用来攀爬,所以崖壁上没有任何东西呢。
泷泽:在本作中发现崖壁上有「洞窟」的人,应该会开始怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」。即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察**的方式就会截然不同。以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化, 相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。
—— 原来是这样。一个提示会接连影响玩家检视各个地点的方式,这的确很符合塞尔达传说的风格。那么天空的部分又是如何呢?
藤林:前作中即便有高墙与高处,我认为玩起来大致上仍偏向平面的感觉。所以这次才会想导入「纵轴」,也就是活用高度的玩法。我们把地面跟高空无缝相接并可自由移动这件事当作前提,设计出了更有立体感的地图。不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,我们也追加了全新的空中专用服装。
—— 天空中也飘浮着许多岛屿,思考如何抵达该处好像很有趣呢。
藤林:空岛不管是移动还是探索都很有趣喔。由于新动作和天空的地图实在太有新鲜感,我在上面验证各种玩法的时候,空岛变得越来越多。结果某天我就被设计师骂了。说我岛屿放太多,天空看起来很脏(笑)。
泷泽:当时看起来确实是乱七八糟的……(笑)
青沼:把实际大小的岛屿放到空中后我吓了一跳。心想:「原来空岛从下面仰望的时候会变这么小啊?」
堂田:我们从前作开始就有贯彻一个概念,那就是所有场景都要无接缝相接。所以像房子之类的也都是按照实际大小制作,进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。一切都非常真实。
不过在无接缝的天空中追加实际大小的浮空石等游乐场之后,从地上仰望时会因为尺寸太小,导致看起来就像垃圾浮在空中一样(笑)。虽然最后设计师有帮忙把外观调整得很漂亮就是了。
若井:天空和地面无接缝相连这部分,让我们在音效方面也费了不少苦心。
堂田:是啊,音效人员常常去逼问程式人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。
若井:虽然音效是无接缝地连接在一起,但 BGM 非常需要配合场面变化进行切换,必须制作一个触发器来决定要从哪里切换 BGM……
堂田:以前都没有想过「从哪里开始是天空?」这件事,所以伤了不少脑筋呢(笑)。
在场所有人:(笑)。
若井:还有哪种声音适合用来当作「天空的声音」,这部分也相当困难。
泷泽:毕竟大家都只有在飞机上看过天空嘛。
若井:说得没错。如果是「在天空飞翔的声音」就算了,「空岛的声音」是什么啊(笑)。
青沼:根本没人去过空岛这种地方呀。
—— 话说回来,刚才虽然聊了很多天空的话题,但本作中应该也有地下城吧?
藤林:今天是*次提及地下城的资讯,这次的地下城有别于前作,将会以本作特有的样貌登场。举例来说会出现与场地相连的地下城。还有从空中高速下坠后直接进入地下城触发事件等要素,相信玩家能享受到前作中未曾经历过的体验。
堂田:我们有配合区域环境制作出独特的地下城,玩家们应该能体会到各式各样的当地特色。
泷泽:那个「各式各样」做起来相当棘手呢。
前作中的四「神兽」地下城在设计上有着某种程度的共通性,但本作则像以往的「塞尔达传说」那样,存在着每个区域特有的大型地下城。虽然玩起来很有挑战性,但做起来也同样很有挑战性(笑)。
这种地方很有「塞尔达传说的风格」
—— 前作的主题是「审视塞尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。
堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。
藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。
—— 确实。前阵子青沼先生在游玩影片中介绍了林克的能力,那些的确跟前作大不相同,是全新的东西呢。不过,所谓的「全面更新」,莫非是指全部都不同吗?
青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的发想。
藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了「交通工具」并向大家发表呢。
挑 4 个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。还有,把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。
于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!」这个想法。这便成了本作「透过究*手打造载具」的开端呢。
—— 原来如此。 「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了呢。即使只看了青沼先生的游玩影片,也能清楚直觉到「这个组合可以做出什么」。
堂田:材料与材料的结合有许多组合方式,是设计者与程式设计师们费尽心思调整之处呢。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。
泷泽:除了黏合材料的「究*手」,包含打造武器的「余料建造」在内,组合种类的数量相当庞大。为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪喔。
青沼:不过,看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面呢!刚开始我什至有点吓到了呢,「真的要让它看起来长这样吗!?」(笑)。
泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了……! ?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了。我有自信(笑)。
若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激(笑)。
比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实**中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「塞尔达」给人的印象呢。
由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。
因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。
藤林:于是便这样决定了外观,再加上音效之后,材料黏合瞬间的手感就变得十分不错,令人上瘾呢。
青沼:没错,最后在不知不觉中就会感到非常畅快。
堂田:比起完整开发一个东西,本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。 「将圆木装上轮子后,就能前进了!虽然有点粗糙但是 OK 的!」这种感觉吧。我认为就像刚才提到的,黏着剂成了代表此「结合玩法」的象征。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味(笑)。
青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂(笑)。那种地方「非常塞尔达」,我很喜欢。
泷泽:不过青沼先生在实机游玩影片中,倒是造出了一个有模有样的木筏呢。稍微讲究了一下造型之类的……(笑)。虽然是在游戏刚开始时会通过的地方,但不做到那种程度也过得去,似乎没有制作木筏的必要耶。
青沼:嗯、那个啊,因为是介绍游戏特色的影片嘛…… 操作时要清楚明白地传达给玩家才行(笑)。而且机会难得,当然要靠自制的木筏渡过啰! ?
在场所有人:(笑)。
泷泽:确实,看了开发人员的试玩,就会发现有*度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。观察每个人个性的不同之处,真的十分有趣。
青沼:尤其是设计者,有特别讲究制作细节的倾向呢(笑)。
堂田:由于把「结合」放在游戏的中心点,我认为本作不管是认真讲究还是追求效率的玩家皆能满足。
藤林:我们非常在乎那个平衡。
—— 不但能享受认真制作物品的乐趣,对想不断往下玩的人来说,也没有过度思考的必要。可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。
堂田:然后,功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。
前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,却没有相当于「魔力槽」的项目,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌装置」。
我想,在青沼先生的实机游玩影片中可以看到,使用「左纳乌装置」就能起风甚至移动物体。运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。总之,在好的方面,我们准备了不少能投机取巧的方式。
青沼:不过,虽然名为魔法数值,外观却仿佛干电池一般呢(笑)。
在场所有人:(笑)。
泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。
但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法呢。所以最后会发现说「这是魔法噢!」的东西其实是…… 嗯,电风扇。
在场所有人:(笑)。
泷泽:使人一目了然的外观果然相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」(笑)。至于要如何让它们在《旷野之息》的**中散发出灵性的氛围,又是一个…… *具挑战性的难题。却同时也是展现设计者本领的时候(笑)。
青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得要如何使用吧。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。再将其置入「塞尔达」的**,并加上魔法…… 以这种形式融入作品,意外地非常合适。
—— 无论是「结合玩法」还是「魔法」,都好好地用上了「塞尔达」有点喜剧性的呈现方式,努力让大家在游玩时一目了然。
做得到吗?可以好好地做到
—— 正因为有几位玩家就有几种游戏体验,是否会担心如此大的自由度使违反开发者意图的能力遭到滥用?
藤林:我不太担心那点。程式设计师会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」的材料,进行实验的游戏。反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼「这太强了!」。
堂田:比起「想让玩家用这种方式游玩」,我们更注重「玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法」这件事。
藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……
以前,曾经有个地方堆了不能动的木箱。因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。
之后,若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,布置成努力暗示大家「这不能动喔」的记号。在那种地方的坚持也许意外地多呢。
堂田:不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。随着游玩时间增加,大脑处理资讯的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」。
因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。
—— 从「玩家能否好好尝试『这行得通吗?』」的观点来看,前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家。您有看过那些玩家们实际游玩的影片吗?
青沼:在开发者之间也引起了话题呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的回响。
泷泽:即便前作已经发售 6 年了,现在仍有许多玩家将心得、影片上传到 SNS 等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些回响特别能鼓舞工作人员呢。激发出「有趣的东西,绝对会开发给你看!」这样的想法,想对玩家们表达我们的感谢。
藤林:真的是这样呢。也成了开发本作的很大一个动力。非常感谢!
在场所有人:(大力点头)
青沼:曾有人跟我说,最好能让「塞尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」。
「请回答这个谜题~」比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,我认为让每位玩家自创玩法这种方式,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。
在某方面,这算是「塞尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。
—— 谢谢。不单只有本作, 总觉得能强烈感受到参与开发「塞尔达传说」系列的想法呢。接着,进到最后一个部分。如果有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方,能请各位进行说明吗?
若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中…… 应该是相当逼真的表现。我从前作起就一直参与音效的制作。关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。
也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」(笑)。若各位也能尝试那种享受音效的方法,那就太好了。
泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等发想,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本古来、神秘的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异**的崭新冒险。
还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新**,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长。也请务必享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。
堂田:虽然前作就已经是如此,「预备~起!」同时开始游玩本作的人们在后来对话时,内容将会逐渐无法互通…… 我认为这种玩心应该是最棒的。
明明玩的是同一个游戏,路线、玩法却都不相同。询问对方「玩到哪里了?」时才第一次发现别人是这样玩的,类似这种情况。关于本作,果然还是想听到「咦,可以这么做耶!」、「居然有这种地方!」等回应呢。
藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔**一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。
我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作,甚至超越前作的品味。我们认为,各位肯定会惊讶地说出「就是这一味!」吧。敬请期待。
—— 接着,最后麻烦青沼先生。
青沼:…… 我这次究竟在除错 ※8 玩了几次呢?一开始的 20 次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄捷径会更有趣的游戏」。
※8:为提升品质,实际游玩开发中的软件,并检查程序的设计漏洞。
无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后…… 发现乐趣完全不同! (笑)例如注意到「在这时候已经可以做这种事了!」之类的。
而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。
所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔! (笑)
我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!
—— 期待在更加辽阔的海拉鲁大地上,能体验各式各样的新发现呢。谢谢大家。返回搜狐,查看更多
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