当手机厂商渠道把「内容」作为新的竞争力,我们是否应该重新审视渠道和CP的关系?
文/托马斯之颅
前段时间,葡萄君参加了华为游戏中心举办的一场行业交流会,结果发现它的嘉宾阵容超出了我们最开始的想象。
这场在西湖边上的法云村举办,名为「侠时代」的交流会,汇聚了武侠游戏的半壁江山——《天龙八部2》《我的侠客》《烟雨江湖》《少年游》《忍者必须死3》等十一款游戏的制作人悉数到场,主持圆桌论坛的是灵游坊CEO梁其伟,而光是网易一家公司,就来了《逆水寒》手游制作人听雨、《永劫无间》制作人关磊、《射雕》制作人小官三位明星制作人。
别的且不说,至少网易的制作人一向很少对外,若非自家活动,能在线下一口气凑齐三位「掌门人」的几率少之又少。更何况这几款产品一直都倍受行业热议,游戏葡萄也都曾有过报道。于是几个疑问难免涌上心头:
华为游戏中心为什么要举办这场交流会?
这些明星制作人为什么愿意来这场交流会?
在这场活动中,大家能否输出一些干货内容?
带着以上问题,我来到活动现场,跟华为游戏中心以及现场的制作人聊了聊,并得到了出乎意料的答案:
在这个时代,华为这样的手机厂商渠道,已经不再把常说的「软硬件协同」当作唯一的竞争力。他们还在努力联合CP生产独家的高品质内容,并通过内容化转型帮助游戏获得更良性的增长。从这个角度来说,同为内容生产者,我们恐怕要重新思考CP和渠道的关系了。01
几位制作人都聊了些什么?
所以几位制作人在活动现场到底聊了些什么?我们不妨先从最近免费榜第一,畅销榜第二的《逆水寒》手游说起。
《逆水寒》手游制作人听雨曾经撂下的那些狠话,我猜读者都有所耳闻,比如「让MMO再次伟大」、「要革自己的命」等等。在现场他也再度表示:“所谓的「革命」,虽然言论有点狂妄,但都是团队内心的渴望。我们要颠覆和打破传统认为的定式和套路。”
随后,听雨系统性地梳理了传统MMO的十大痛点,并给出了具体的破局方案。比如针对「大量卖数值的游戏肯定不是好游戏」的问题,他们*创了MMO+开放**的赛季制模式,“将神兵还于江湖,装备全靠玩家自己打,把闯荡江湖的体验交给玩家自由选择。”
用听雨的话说,与其说他们的产品是《逆水寒》手游,不如说他们在做的是《逆水寒2》,“一个《逆水寒》的全面进化加强版”。说实话,这些话当时我听起来还有些怀疑,但如今这款游戏已经上线,成绩大家有目共睹,他们的承诺也算是兑现了。
相比听雨对于游戏设计的理性探讨,《永劫无间》制作人关磊的分享则更感性一些——他从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》,回顾了自己“失败”的游戏人生。
从某种意义上说,关磊的前半生有点儿像是武侠小说中男主的模板:从2002年的《流星蝴蝶剑》,到2011年的《新流星搜剑录》,他所在的项目团队在商业层面总是一败再败;直到2021年,他所负责的《永劫无间》才凭借高品质和创新玩法,终于收获了大批玩家的肯定,并在上线一年后,打破了国产买断制游戏1000万销量的记录。
顺带一提,我猜在这场活动之前,应该没有几个人知道,00年代风靡全国网吧的《流星蝴蝶剑》,其实诞生于关磊所在团队的一个简单想法:「我们**人,难道不能拿着剑玩CS(玩法)吗?」
和前两款完成度很高的游戏不同,《射雕》还处在紧锣密鼓的研发阶段,而制作人小官,也更详细地分享了这款融合射雕、神雕、倚天三部曲的全平台武侠开放**的设计思路:
“它要横跨150年的时间线,汇集300多名金庸侠客。允许玩家在不同的季节和时间,和原著中不同的侠客拓展关系,自由学习和搭配武学,探索多线分支剧情。希望玩家还原江湖的同时,也可以改写江湖。”让我印象最深的,是团队对于内容的重视,为了在追求内容创新的同时尊重历史的真实性,团队查阅了大量史料,还原了宋代地理、水文、物候、服饰、装束、建筑、风土人情甚至词牌音乐的种种细节。
而在最后的圆桌讨论环节,灵游坊CEO梁其伟与三位制作人,以及华为游戏中心休闲游戏运营部部长围绕自己接触武侠的经历、印象最深的武侠作品、武侠文化的传播、武侠社交的关键等问题,探讨了武侠游戏的发展。最后大家得出结论:好的武侠游戏往往会融入民族文化的精华,向**输出优秀的中华文化。
当然,这场活动的干货远不止这些。比如在活动结束后的交流环节,大家还探讨了武侠游戏的更多问题——MMO的未来到底在哪儿?战术竞技游戏该不该加入公会?开放**的社交机制该如何控制?AI对美术流程的改变到底有多大?用大模型配合海量金庸著作的研究资料,能不能塑造出一个栩栩如生、可对话可交互的郭靖?02
游戏行业的三个本质
除了以上制作人在游戏策划阶段的干货分享,我们与网易三位制作人,还对投入与产出、游戏创新以及游戏商业化等话题进行了更深入的探讨。夸张一点儿说,他们的看法可能昭示了游戏行业的三个本质。
第一个话题关于内容品质和开发成本:现在做一款开放**RPG,门槛到底有多高?毕竟像《逆水寒》手游就曾公开宣布,他们的成本肯定会超过10亿。
在听雨看来,10个亿的成本已经成了开放**RPG大作的门槛,其中最贵的部分来自美术。"你要做很多内容,尤其是高品质的内容。"
小官也表示,当今市场对于内容品质和数量的要求越来越高。"一个相同水平的文案,绝对产出可能只有之前的1/5到1/10……比如想做一个郭靖的行为玩法,那我们需要随时匹配他的剧情状态,这个设计的广度和质量要比过去高太多了。"
第二个话题关于游戏创新:《逆水寒》手游为什么那么执着于革自己的命?创新的代价又是什么?
听雨的答案是,很多玩法设计并不是一开始就确定的。比如也就是今年年初,他们才放弃了随机锻造装备的付费点,转而走不卖数值的赛季制——那些炫酷的动效也都被搁置了。
"业内有很多游戏上线时特别火爆,但一段时间之后就不见了,如果做一样的设计,我们能比它们强多少呢?所以最重要的是游戏做成什么样,才能长久地被玩家喜欢。而且我们认为不卖数值是未来注定的趋势,像FF14、《剑网3》和关哥(关磊)的《永劫无间》都给了我们很大的信心。"
第三个话题则更加复杂,它关乎热爱和商业的矛盾:关磊做了20多年动作游戏,一直在打磨核心玩法和游戏性,这是一种什么体验?为什么不去「顺应时代」,做一点儿看起来更容易赚钱的东西?
关磊的答案很简单:"从2002年《流星蝴蝶剑》上线到《永劫无间》,市面上几乎没有同类游戏,它似乎没有一条成功的路,大家都不敢做。但我深信它会成功,我们整个团队又都是动作游戏的狂热爱好者,大家应该是最有机会把它做成功的人,我们不做,谁来做呢?"
这三个问题和相关讨论,或许也昭示了游戏行业甚至内容行业的本质:1. 好内容会越来越贵,但也越来越不可或缺;2. 为了获得用户更持久的认可,每家公司都要随时关注外界和变化,并做好准备革自己的命;3. 成功的一大法门,是精准洞察每个有价值用户的需求,并发挥自身独特的优势,尽可能地满足用户需求、创造用户新需求。03
好内容:渠道和CP共同
努力的方向
聊到这里,我们不妨再回到文章起初的问题:华为游戏中心为什么要举办这次交流会?原因有些出人意料:这是其原创栏目《策划不设防》的特别篇内容。
简单来说,《策划不设防》是一个专门对话游戏制作人或策划的访谈节目。伴随玩家的成熟,不少核心玩家在关注游戏之余,也会越来越多地关注游戏背后的设计者;而越来越多游戏人也开始走到台前,试图更真诚地与玩家沟通,获知他们的想法和意见。这也是《策划不设防》的创作理念:「让玩家和策划更容易双向奔赴」。
在此之前,这档栏目曾邀请《光遇》制作人陈星汉、《剑网3》制作人郭炜炜等50多位业内顶尖制作人,在这个栏目当中分享游戏的制作过程,或者独家爆料新的玩法内容。
在《原始征途》上线期间,他们还邀请到了十几年来未曾在大众面前接受采访的史玉柱,揭秘其重回一线,再续征途的所想所感。
《策划不设防》部分内容展示
而在《策划不设防》背后,是华为游戏中心已经坚持了多年的内容化转型。用听雨常说的话来讲,就是「革自己的命」。
据华为游戏中心总经理介绍,现在的华为游戏中心不止是一个传统意义上的分发渠道,更是一个内容社区平台。他们希望通过洞察用户的需求和喜好,持续输出用户喜闻乐见的高品质独家游戏内容,不断打破玩家对渠道「货架式分发」的固化印象。
为了实现这一目标,这些年来华为游戏中心先后推出了8个原创栏目,并把它们放到了玩家触目可及的位置,希望将这些栏目打造成为「2亿玩家的游戏指南」,让玩家在社区里一起讨论游戏,找到好游戏,
2022年,这些内容栏目的年浏览量达到了1.5亿,浏览量增长超过30%。数据也证明,类似的内容能够显著促进特定产品玩家的新增和留存。
在这一过程中,也有越来越多CP看到了华为游戏中心为了做出好内容、满足用户需求的持续迭代,并因此和他们合作得更加紧密和深入。像是在采访当中,听雨就把华为游戏中心比作「龙门客栈」,说它算是比较早的,以内容为导向推荐好游戏,且内容质量不错的渠道。
当然,推出更多内容栏目只是华为游戏中心转型的一个方向。据悉,目前华为游戏中心还会基于底层硬件和操作系统的优势,为合作伙伴提供更多服务。
比如说,他们可以结合用户画像,为开发者提供涵盖立项、开发、测试分发和运营全生命周期的花瓣游戏开发者服务;
在硬件技术层面,他们也可以通过插帧、二进制库优化和超分等技术,提升渲染功率与画质,降低性能消耗,并提供各种各样的压测服务;
另外基于软硬协同的优势,他们还可以通过更多途径触达用户。比如华为手机的锁屏界面每天有上百亿次的曝光,对于一些美术品质高的游戏,他们可以联合定制主题,并通过华为主题和每日锁屏推送给玩家,获得不错的转化效果。
这些举措加在一起,就是他们所说的「全生命周期赋能」。而从华为游戏中心近几年的内容化转型可以看出,他们也确实抓住了行业的趋势,将好的游戏内容带给更多用户,帮助CP实现了获量增长,长线运营。在这些方面,华为游戏中心所做的事情,和众多游戏开发者其实没有什么不同。
当然,做内容并非一朝一夕之事,就像武侠小说的设定,越是威力无穷的招式,就越需要日积月累的内功。但如同关磊所说,之所以二十年如一日做动作游戏,是因为他深信这个方向的价值。只要能把一个有价值的用户需求做到*致,相信无论是游戏开发者还是渠道,都有机会成为这个行业的常青树。
(点击阅读原文,观看完整《策划不设防》特别篇)
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