《Grey Eminence》开发日志定期集(1-3)

发布于:2023-07-18 09:12:45

原标题:《Grey Eminence》开发日志定期集(1-3)

开发日志#1:Grey Eminence

过去三年,Nestinars 工作室一直在推进计划中的工作。起初,这只是对一项很酷的新技术的粗略探索,现在已经演变成对大战略类型游戏进行革新的全面尝试。不再多说,下面就深入介绍一下。

《Grey Eminence》 简介

先来看下面这个问题:

"如果能实现 100 倍的性能提升,你会如何开发一个历史向大战略游戏?"

《Grey Eminence》是我们给出的答案。

从 1356 年到 1956 年,《Grey Eminence》以空前的规模模拟了(架空)历史的进程。它通过扮演一个特定国家来实现这一点,而玩家可以尝试通过外交、政治、经济、战争和阴谋来引导历史向自己认为合适的方向发展。

这在实践中是什么样子的呢?《Grey Eminence》的**是一个真正的有机体。它由 1,004,880 块六边形地块(和 12 块五边形地块,出于数学的原因)组成,每块地块都有自己的 人口建筑地理环境。大量的数据通过多个系统进行互动:从 人口统计学模型生产消费贸易气候等等。

所有这些系统的核心是模拟现实的理念。在《Grey Eminence》中,没有随意的机制,没有类似棋盘游戏的抽象概念,没有点数。相反,《Grey Eminence》的系统尽可能忠实地表现了推动人类走向现代的因素和历史现象。总的来说,它们使我们能够准确地模拟 1356 年到 1956 年之间存在的大量国家:从贵族君主制和部落联盟到宪政共和国。

我们的模拟机制超越了物理领域,延伸到社会领域。在《Grey Eminence》中,你所扮演的国家不是一个单一的实体;它是 精英们各种利益竞争的集合体。 贵族教士商人军队和国家 官僚机构本身都在争夺权力,并将经常迫使你的国家向你可能不想要的方向前进。这些阶层也不是铁板一块的实体:它们又是由各种 人物组成的,每个人物都有自己的 个性历史野心恐惧

虽然所有这些复杂的内容听起来令人生畏,但《Grey Eminence》并不是一个学习起来很困难的游戏(至少对于大战略游戏而言)。我们之所以能做到这一点,是因为我们创新地使用了 UI/UX,有意识地放弃了微操而选择了自上而下的战略抉择,以及以 "非强制的复杂性 "为中心的设计理念。在《Grey Eminence》中,许多核心系统都是 "非强制的",也就是说,即使没有玩家的干预,它们仍然可以按照你在历史上的期望发挥作用。你可能在 600 年内没有建造一个农场,但这不会阻止贵族们扩大他们利润丰厚的烟草种植园,或者在发现新的矿藏时开设银矿。当然,让你的国家完全靠自动机制来运转,可能会导致不太理想的结果,但至少它可以让你在开始第一场游戏之前不必阅读每一个工具提示和百科条目。

Grey Eminence 的创新不仅仅是为了玩家,也是为了 Mod 制作者。我们从一开始就考虑到了游戏的 可修改性,因此,几乎没有 硬编码的机制。在《Grey Eminence》中,你可以修改任何东西:用户界面、人工智能、图形,甚至核心系统逻辑。我们几乎让你接触了除源代码本身之外的所有东西。值得注意的是,原版游戏将包括一个内置的 **编辑器,也就是我们现在用来构建默认的 1356 开局的游戏**的工具。在未来的开发日记中,除了概述《Grey Eminence》的各种功能外,我们还将解释如何在**编辑器中操作它们。

总而言之,《Grey Eminence》是以下三个设计原则的体现。

模拟现实高于抽象化 非强制的复杂性 普遍的可修改性

如果你想知道一个独立工作室是如何用比迄今为止发布的任何游戏都多两个数量级的数据来构建一个大战略游戏的,我们写了一篇《Grey Eminence 技术概述》,介绍了 Unity 的 面向数据的技术堆栈背后的一些创新,这个实验性技术为《Grey Eminence》提供了动力。

最后,我想说明一下为什么现在公开关于《Gray Eminence》的消息,而距离游戏发布至少还有一年时间:自成立以来,我们的工作室一直是完全自筹资金的,《Gray Eminence》最初也是一个完全由热情驱动的项目——事实上,大约一半的 Nestinars 工作室成员来自现有大战略游戏的 Mod 社区。我们不依赖外部投资者,也不追求固定的发布期限,因为我们了解在游戏准备就绪时发布游戏的重要性,而不是在股东要求的截止时间。

然而,随着我们团队和项目规模的扩大,开发《Gray Eminence》的成本超过了我们的承受能力。在这一点上,我们不仅用尽了自己的毕生积蓄,而且——对我们中的许多人来说——也用尽了家人和朋友的积蓄。我们相信《Gray Eminence》是大战略类型游戏的未来,我们已经付出了一切来实现这个梦想。如果您也想看到这个梦想成真,请考虑在 Patreon 上支持我们。前面还有很长的路要走,但我们可以共同推动这场革命。

开发日志#2:人口

本篇日志将详细介绍《Grey Eminence》最重要的系统之一: 人口系统--它是如何工作的,是什么在驱动它,你如何与它互动,以及你如何通过 Mod 修改它。

人口

在其核心理念中,《Grey Eminence》是一个关于人的游戏,无论是集体还是个人(对于某些著名的人物)。对他们的生活进行建模是能够模拟更复杂现实的第一步,所以我们已经尝试尽可能多地跟踪人口属性。

我们之前提到,每个地块都可以有自己的人口。这些人口根据年龄、社会阶层、文化、宗教和性别(按这个顺序)被分成几个部分。这个顺序很重要,因为我们对这些参数的每个可能的组合都有一个特定的数字。从本质上讲,每个地块都是一个数据库,包含了其人口的全部信息。

上图是 1356 年统治**的元王朝的上都的截图,这座城市由忽必烈下令建造,是草原和中原地区的交汇点。有一段时间,它是蒙古治下最大的城市--但仅仅几十年后,就被崛起的明朝付之一炬了。然而,这不一定是它的命运。

通过精确跟踪每一个人口部分,我们可以创建一个人口模型,准确地模拟在一个特定人口群中发生的各种过程。

人口统计学模型

儿童是所有 POP 赖以存在和增长的基础,因此他们被单独划分出来。与其他部分不同,儿童没有被细分为文化、宗教或社会阶层。相反,当他们长大后,他们被按比例分配到地块中的**部分。这些比例可能会出现偏移: 文化歧视宗教迫害只是一些可能迫使父母以不同方式抚养子女的因素。作为玩家,你可以通过自上而下的干预影响这个过程,尽管其有效性取决于你的国家的官僚的能力。

每个月都有一小部分儿童成长为成年人。这些达到工作年龄的人是驱动《Grey Eminence》**的引擎,他们被细分为 社会阶层文化宗教性别

对于大多数成年人来说,1356 年的**并不是一个适合生活的时代。 奴隶制农奴制很普遍,而在全球许多地方, 游牧是唯一的生活方式。经济上(更不用说政治上)的自主权利只是一小部分人拥有的特权。然而,随着几个世纪的历史进程,一些社会将出现解放的趋势,最终推广现代 公民权利,社会阶层不再被法律强制固定。

成年人总是属于某种 文化,(几乎)总是信奉某种 宗教。与儿童不同的是,成年人的文化和信仰大多是一成不变的。他们可能会在*端条件下放弃自己的信仰--无论是否是政府强制的--但学习一种新的语言和采用外国习俗是很少有人能做到的。最后,我们将成年人进一步细分为男性和女性,原因很简单,只有女人可以生育。

虽然退休的概念是在《Grey Eminence》的时间线结束时出现的,但我们还是专门为 老年人划分了一个 POP 部分。在 19 世纪末和 20 世纪,福利成为各国关注的重点,而老年人的 POP 部分有助于我们模拟是否采用 养老金等政策的后果。

描述《Gray Eminence》人口统计学模型中发生的各种过程的流程图。

通过使《Grey Eminence》的人口如此细化,我们可以将其与模拟的其他各部分联系起来。例如,我们可以将 每个妇女生育的孩子的数量当地食物供应量联系起来。我们可以使一些疾病不成比例地影响儿童,而另一些疾病则只影响老年人。通过将出生与死亡脱钩,我们可以准确地模拟新技术传播带来的 人口繁荣--或大流行病带来的 人口崩溃

作为一个玩家,你如何与人口互动?正如我们之前所讨论的,我们的设计理念倾向于自上而下的战略决策而不是微操。你可以制定各种政策:从资助 农奴解放城市集聚强制重新安置人口大规模驱逐人口。像往常一样,这些手段的有效性取决于你国家的官僚(或军事力量)的能力,但一般来说,我们反对任意限制玩家的机制。真正的限制应该是你的国家的精英和普通民众的反应:如果他们不同意你的做法,会让你寸步难行。

人口修改(Mod 制作)

我们承诺会在每个开发日志中添加一个关于 Mod 可修改性的部分。通过人口,你可以进行各种内容更改,例如添加、编辑或删除社会阶层、宗教、文化、年龄或性别,但你也可以修改系统本身的流程。例如,可以选择让男性来生育孩子,或者可以通过完全消灭生殖过程,让人类回到有丝分裂的光辉岁月。如果想知道按照《本杰明·巴顿奇事》的设定,**会变成什么样子,你甚至可以反转衰老的进程(剧透警告:结局很糟糕)。

在构建自定义**的人口方面,我们的 **编辑器中有一个专门用于人口的部分。这包括 人口笔刷,可让你通过在全球范围内绘制来将固定数量的特定段添加到地块中;以及一个 地块/省份/地区编辑器,你可以在其中以更系统的方式编辑人口数量。我将为你提供后一个功能的外观示例;我认为它很好地说明了《Gray Eminence》能够处理多少数据。

在这个由 421 个地块组成的省内,居住着 143.6 万人,被细分为 2951 个不同的部分(其中一部分在这个界面汇总,因为它们存在于多个地块中)。请注意,这只是个示例——我们仍在编译**许多地区的历史数据,因此你在此处看到的都不是最终数据。

开发日志#3:国家

本篇日志主要介绍《Grey Eminence》中的国家机制。在游戏中,国家是统治一系列地块的政权。作为玩家,你在游戏中要操控和引导的就是国家。 

在 1356 年到 1956 年这六百年间,诸多政权兴起衰落,它们形式多样,不胜枚举,许多政权也并非完全独立的国家。在《Grey Eminence》中,国家(在绝大多数情况下)并非铁板一 块:1356 年的许多王国与帝国都不是单一制国家,有着多层附庸结构,而其中的每个附庸都将会是玩家可选的国家。我们会在将来的某篇开发日志中详细介绍附庸和宗主的具体互动。

下面的文字将聚焦于《Grey Eminence》**家内部的运作机制。为了准确表现出这六个世纪中的各种国家形态,我们设计了许多相互嵌合的系统,以此让国家获得*高的自定义自由度。

政府形式

政府形式定义了一个国家最基本的面貌。《Grey Eminence》中有 32 种政府形式, 它们又由两项相关要素决定: 正统性来源权力分配

顾名思义,在衡量统治者的正统性时,国家中的人民和精英阶层会根据正统性来源来决定将哪些因素纳入考量。正统性来源有四种: 世袭宗教选举部落

如果国家具有世袭正统性来源,那么这个国家就是 君主制国家。它们是 1356 年最常见的一类国家。当国家有世袭正统性来源时,会解锁几项关键的特性。所有的君主制国家都有一个 统治王朝,它是**上所有与该国当前统治者属于同一王朝的角色之集合。君主制国家也都拥有一个 王室,也就是统治者的父母、祖父母、兄弟姐妹、孩子,等等等等 (即使这些角色不属于统治者的王朝也同样是王室成员)。

宗教正统性来源和宗教紧密相关(废话)。在《Grey Eminence》中,各种宗教都有其独特的机制,不过这里就不展开讲了。仅就与政府形式相关的机制而言,具有宗教正统性来源的国家,其统治者必须来自 教士阶层。

在具有选举正统性来源的国家当中,统治者通过 选举获得权力,而选举也会有很多种形式。注意,这里的选举并不一定要是公开选举,实际上,在 1356 年,大多数选举都只是精英小圈子在几位预先选定的精英之间选来选去。在游戏中,这会以 参举资格选举资格机制来表现。 

最后一种正统性来源是 部落。在它所反映的社会结构中, 亲缘关系和是否属于某一 文化要比王朝血缘来得更加重要。这大概是所有正统性来源中最模糊的一项,因为它要表现的各种国家之间可谓有云泥之别。我们虽然与其他大战略游戏一样,把部落单独摘出,但我们并不会因为它们是部落,就人为地给部落国家设置额外的障碍。在大众认知中,部落好像就是原始人的代名词,许多历史作家都曾努力驳斥这一观点,但它依然挥之不去。因此,我们也想为驱散这一观点出一份力。 

政府形式的另一项决定要素是 权力分配。这一要素描述的是,国家的权力应该由谁掌控。这里我用了“应该”这个词,因为国家内部的实际权力分配状况可能会大幅度偏离法律规定的应然情况。有三种权力分配方式: 独裁制寡头制民主制

在独裁制权力分配模式下,国家的 统治者是法定的唯一权威。当然,精英阶层和普罗大众可能会在实际上拥有*大的权力,但他们很难通过法律手段来行使这些权力。所谓福祸相倚:在正确的人手中,绝对权力可以用来推动进步……但它也能轻而易举地陷国家于不利。作为玩家,在操控独裁制国家时,你要谨慎挑选王座的归属。在某些情况下,你甚至可能会想要发起 僭位,或挑动一场 内战,以免让某个与你意志相左的统治者登上王位,兴风作浪。

寡头制权力分配模式是 1356 年最常见的权力分配模式。在这一模式下,国家内的某个精英阶层拥有足够的法定权力,以制衡统治者。其常见形式包括 大会议会国会,而其具体结构则在各国间存在差别(稍后我们会再深入介绍这一点)。但最重要的是,这些议事机构的成员不一定需要全都来自寡头制指定的精英阶层。

最后一种权力分配模式是 民主制。其特点在于,(至少一部分)人民拥有法定权力, 这与 宪政主义政党的兴起密不可分。然而,虽然将权力交给人民可以让他们的表达欲得享满足,但没有人能让所有人高兴。因此,一旦代表制度跑出了笼子,你就会发现,总有某些人对现状不满,你的计划因此会增添更多的变数。 

抱歉,刚刚是骗你们的,我们还有最后一种权力分配模式。最特别的一种: 无政府。这种模式会让游戏发生天翻地覆的改变,我们之后要单独给它写一篇开发日志。

将合法性的所有来源和权力分配结合起来,就有了所有可能的政府形式的完美矩阵。

法律 

当然,除了政府形式之外,定义一个国家还需要很多东西。因此,我们将国家的结构尽可能详细地拆分成多个面相,并把它们做成了 法律。每条法律都有许多备选项,它们会决定国家相关的各种机制如何运作。在 1356 年,大多数国家只有大概三十余条法律,每条法律平均有三种选项。但随着游戏向前推进,你可以通过 科技来解锁更多法律。

数量繁多的法律让《Grey Eminence》的每个国家都有各自的特色,值得你反复赏玩(从机制上说确实是这样)。让我们看看下面这几条法律以及它们的潜在影响!

*先是 佃农法。它决定了国家内的 封建农民(译注:Peasentry,指欧洲封建制下“为所有人耕种”,处于社会结构底层的农民)享有何种权利(如果他们确实有权利可以享有)。显然,国家需要先有封建农民的概念,才能制定这条法律,而封建农民这个概念与封建制和贵族制紧密相连,所以如果你玩的是蒙古草原上的某个部落酋长国,或者某个废除了封建结构的立宪共和国,就无法制定这条法律。

佃农法这条法律有四个选项:农奴制封建农民自由佃农废除

如果选择农奴制,那么你国内的封建农民(会被称作农奴)总体来说什么权利也没有。他们无法自行 迁移,也无法 储蓄。而农奴是一种契约服务的形式,他们也没有 工资,而是领取刚好不会让他们饿死的一点口粮——要是粮食不够所有人吃,那是农奴的问题。

封建农民是 1356 年的默认佃农法。与农奴不同,封建农民会在一定程度上受到贵族的保护:理论上来说,他们可以迁移,然而除非碰到*端情况,大多数人都不会迁移。封建农民可以积攒财富,但是他们无法拥有土地,所以他们没法靠攒钱脱离农民地位。不像农奴, 封建农民可以获得一些教育,特别是教士阶层提供的 教育(反正大多数情况下他们也向教士缴纳 什一税)。你不该把封建农民当作是创新之光,但是在推进农业科技方面,他们也有他们的用处。

自由佃农让农民(会被称作佃农)能够获得更多机遇。现在,法律保护他们免受高额封建税和义务金的威胁,而如果万事顺利,他们还能从地主手中买下产权。成功走到这一步的佃农会变成 有产者——拥有土地,并在其上劳作的平民阶层。这里要说明的是,有产者并非是一个独立的社会阶层;他们依然是平民,但可以保留其所有的劳动所得。假如没有精英和国家的干预,一个采用自由佃农法(并且在农业领域有所建树)的国家将会见证其中有产者的兴旺和发达。 

最后一条佃农法是完全废除佃农制度,所有封建农民都会立刻变为完全的平民阶层。 解放封建农民几乎总会带来深远的影响,在没有经历自由佃农过渡时期的国家中影响尤为重大,这个话题我们留待下次再聊。

接着看看下一条法律: 教士授职。在中世纪欧洲(和很多其他地方),这可是个非常热门的话题,不计其数的冲突皆因此而起。

授职法也有四个选项: 信仰领袖地方教士地方世俗国家

如果国家采用信仰领袖授职法,那么该国国内的所有教士角色就都在名义上由信仰领袖指派任职。这里的关键是“名义上”:实际上,官职常常是卖给了出价最高的人,以此谋利——这被称为 买卖圣职。如果信仰领袖无法行使其权威,就会有精英和教士一体两面的风险;历史上,欧洲的许多天主教国家中都出现了这一情况。当然,授职法不只对天主教国家开放,不过,你的国教需要有信仰领袖才能采用信仰领袖授职法(废话)。

如果采用地方教士授职法,那么所有的教士都会由统管当地的教士精英进行任命。在实际运作中,这会让教士们变得 顽固保守,他们会尽可能地攫取自治权。如果国家和其他精英阶层坐视不管,地方教士最终会蜕变成一个 地下政权。 

采用地方世俗授职法会让平信徒和精英阶层承担教士任命的责任(他们也可以任命自己)。根据国家的具体政治成分和其他法律,这个选项会导致不同的结果。举例来说,在一个精英阶层相对弱势的国家中,这条法律会催生出一个 民粹主义的教士阶层,他们会积*响应人民的意志。而在一个精英阶层强势,但精英之间没有强弱之分的国家中,这条法律则会造成教士阶层的 分裂,其中夹杂着来自各个精英阶层的成员,频繁的利益冲突会导致教士阶层瘫痪。

最后一条授职法会让 国家获得教士任命的权力。这条法律让你的国家可以把买卖圣职当成一条财路,更可以用它来奖赏那些忠诚的精英角色(或者用来惩罚那些不听话的人)。当然,如果在国家授职上过多地采取实用主义的立场,那些虔诚的社会成员自然会感到不 满,所以你要谨慎而有节制地使用这项工具。

我们今天要展示的最后一条法律是奴隶士兵。这条法律与奴隶有关,所以你的国家必须将奴隶制合法化才能启用这条法律(没了奴隶,哪来的奴隶兵嘛)。

奴隶士兵法有三个选项: 禁止仅限士兵军官

禁止这个选项很直白:任何奴隶不得为你国家内的军队效力。如果采用仅限士兵,那么奴隶可以参军当兵,但他们无法获得任何领导职位。而如果采用军官选项,奴隶就可以当军官,甚至可以成为将军。每个选项都能对你的军队产生*大的影响,包括其人员组成、战术和战斗表现,不过这些效果我们留到之后的开发日志再细说。

这些只是我们为 1356 规划的三十余条法律的其中三条。我们为绝大多数国家机制都设定了法律,包括 继承退休金生产所有制国教军队征召出版自由,等等等等。在《Grey Eminence》中,法律与几乎其他所有系统都有联系,所以在未来的开发日志中,你会经常看到法律的身影。

Mod 制作

当然, 在《Grey Eminence》中,国家的方方面面都可以 Mod。我们的**编辑器中有若干工具,可以让你添加、移除和修改各个国家,你可以编辑 1356 开局,也可以在你自己的奇幻**(或其他时间线上)随意挥洒。你可以修改国家的名称、国旗、边界、政府形式、起始法律等等,以及更多我们还没介绍的国家属性。

我们还加入了一个 Photoshop 式国界编辑器,你只需用国家的代表色在地球仪上喷涂,就可以实时修改国界(可以一个地块一个地块喷涂,也可以用更大的笔刷)。如果你更想用编程手段来添加/移除/修改游戏内容,我们的**编辑器也提供了一个 JSON 导入/导出程序供你使用。和图形编辑器一样,它也是实时的,你不需要重启游戏就能看到结果。

当然,你也可以从系统层面上修改法律和政府形式。只需用 C# 操作一番,你就可以把存在/不存在某些法律和启用/禁用某些机制链接起来。比如说,你可以创造一条法律,规定只有儿童可以在选举中投票( 《蝇王》 的粉丝在哪里!举起你们的双手);或者你可以实现一条税收法律,让地块的天气决定税率(收税日下雨了是吧?税率给你翻番)。

实话实说,我们真的很期待法律系统在你们手中的样子。我肯定是想象不出你们能做出多疯狂的 Mod。对了,关于修改政府形式:从机制的角度说,政府形式其实也就是两条法律的结合(正统性来源和权力分配),所以加入/移除政府形式或修改现有的政府形式非常简单,就是修改既有的两条法律。

最后送大家一份临别礼物:一张国家编辑器笔刷的动图。

重建罗马还能再简单点吗?鼠标点点就能让奥斯曼恨你一辈子!没错,在**编辑器里,你可以用笔刷在地球仪上喷涂,实时修改国界!和往常一样,提醒一下,图像表现还在施工中。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。返回搜狐,查看更多

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